I3ds - Geforce 2 GTS

GeForce 2 GTS

 


Dopo il grande successo ottenuto dal Geforce 256 che si era imposto sl mercato come il più veloce acceleratore 3D, nVidia non si culla sugli allori, ma ecco arrivare sugli scaffali del nostro negoziante (online?) di fiducia la scatola del Geforce 2 GTS (GigaTexel Shader) che punta proprio a sostituire quella del 256 proponendosi come scheda high end, e riconfermandosi leader del mercato 3d.

Architettura.
Essenzialmente il GTS non è una rivoluzione in fatto si componenti hardware, in realtà è un evoluzione del Geforce 256 DDR, con un processo produttivo portato da .22 micron a .18 micron, 25 Milioni di transistor, velocità di clock elevata da 120MHz a ben 200MHz, e velocità delle DDR SGRAM portata da 150MHz a 166Mhz (equivalente di 333MHz SDR SGRAM).
Il GTS va a rafforzare inoltre quello che ora possiamo considerare il punto debole del GF256, infatti utilizza un bus per le memorie di 128bit, che unito all'uso delle DDR SGRAM permette una flusso di dati fino a 5.2GBit/secondo. Questo assieme alle altre caratteristiche garantiscono ottime perfomance anche alle più alte risoluzioni (proprio dove il 256 soffriva).
La quantità di memoria che monteranno le schede è 32MB o 64MB, con la possibilità anche di arrivare fino a 128MB ma semmai dovesse uscire una scheda con 128MB di ram non credo sia destinata al mercato consumer dato l'alto costo delle memorie DDR.

Pura Velocità.
Questa è al momento la scheda più veloce sul mercato.
Grazie all'architettura a 4 HyperTexel pipeline,come nVidia le ha chiamate, capace ognuna di renderizzare 2 texture per pixel in un ciclo di clock, riesce ad arrivare fino a 1.6 GigaTexel/s non soffrendo quindi le alte risoluzioni e i giochi molto complessi che hanno bisogno che la scheda riesca a disegnare molti pixel in una singola scena.

La scheda riesce a processare ben 25 Milioni di triangoli al secondo, cifra questa che si riferisce ad una scena in cui ogni nuovo triangolo è attaccato al precedente, con un lato in comune quindi, e un solo nuovo vertice è necessario per poterlo disegnare. Nei giochi che siamo abituati a vedere non succede niente di tutto ciò e infatti le prestazioni reali della scheda in termini di milioni di triangoli al secondo scendono fino ad un terzo nel caso estremo in cui debba disegnare tutti triangoli separati tra di loro.

IL T&L.
La caratteristica più importante di tutta la linea GeForce è il processore geometrico, che almeno nei giochi che lo supportano, toglie molto del lavoro alla CPU, occupandosi delle trasformazioni geometriche e alla gestione delle luci via hardware.
Queste operazioni fino ad ora le hanno svolte le CPU, e continueranno a farlo nei giochi che non supportano il T&L, ma la velocità con cui vengono eseguite dal chip di casa nVidia è molto superiore a quella di qualsiasi CPU ora in commercio (altrimenti cosa ce ne facciamo del T&L sulla scheda video?).
Quali sono i vantaggi di questa tecnologia? Innanzitutto la possibilità di elaborare scene sempre più complesse e realistiche anche nei modelli fisici grazie al fatto che la scheda riesce a svolgere le operazioni di cui sopra molto velocemente, e al tempo stesso la CPU si trova alleggerita da molto lavoro potendosi dedicare ad altri aspetti del gioco quali l'intelligenza artificiale e modelli fisici appunto sempre più realistici.
Quali invece gli svantaggi? Svantaggi veri e propri non è che ce ne siano, semmai è il poco utilizzo che si rischia di fare con questa feature. Mi spiego: i giochi vecchi (almeno quelli prima dell'avvento del GeForce 256) sono ovviamente tagliati fuori, a meno di eventuali patch, perchè non possono sfruttare il T&L se non sono stati programmati apposta per farlo, ma questo non è un gran problema visto che giochi meno recenti sono stati concepiti per essere sfruttati da un hardware non di ultima generazione e quindi sicuramente non avranno problemi con il nuovo gioiello di casa nVidia. Per quanto riguarda quelli recenti ce ne sono fortunatamente sempre di più in uscita che supportano il T&L e quindi possiamo stare tranquilli (almeno fino a quando non usciranno CPU in grado di effettuari i calcoli T&L più velocemente del GTS).

3D Stuff .
Un nuovo effetto fa parte del GTS: il per-pixel shading che comprende ben sette operazioni differenti che si possono combinare a piacere, ma vengono comunque effettuate in un solo passaggio: Base texture, Per-pixel bump mapping, Per pixel diffuse lighting, Per-pixel specular lighting, Colored fog, Ambient light, Alpha transperency.
Tra queste le operazioni degne di nota sono il per-pixel lighting che permette di calcolare l'illuminazione in maniera più accurata delle Light Maps, e del Gouraud Shading, il per-pixel mip-mapping che sostituisce il vecchio modo di calcolare il mip-map (con una sola mip-map per poligono) permettendo una maggiore accuratezza.

Il GTS Si avvale anche dell'antialiasing, non effettuato via hardware come per le Voodoo5 però, ma è comunque abbastanza veloce da poterlo utilizzare e di ottima qualità (anche se secondo me quello delle schede della 3dfx è superiore).

Altra feature, ma già presente nel GF256 è il Cube Environment Mapping che permette effetti di riflessione molto realistici di un oggetto nella scena in cui si trova. Questo effetto cattura dal centro della scena nelle sei direzioni le immagini "esterne" e le mappa appunto sul cubo, proiettando poi le superfici del cubo sull'oggetto a cui si vogliono applicare le riflessioni si ottiene il risultato voluto, con riflessioni molto realistiche.

Conclusioni.
Con questa scheda nVidia si pone (non che prima non ci fosse con il GF256) al top del mercato di schede 3D. Ma gli altri? Quali sono i possibili concorrenti?
Uno dei possibili concorrenti potreebbe essere la Voodoo5 5500 (con due chip VSA-100), che però risulta in genere più lenta del GTS in fatto di prestazioni pure (circa 20/30% senza antialiasing attivato) alle risoluzioni pił basse, anche se come quest'ultima non soffre delle alte risoluzioni, dove il divario diminuisce. Dalla sua la V5 ha però il supporto per l'Anti Aliasing via hardware, qualitativamente superiore (almeno secondo me, stando alle foto che circolano in rete) e calcolato pił velocemente del GTS, infatti attivandolo la V5 diminuisce moltissimo il divario nelle prestazioni, se non superando quelle del GTS. Entrambe le schede però soffrono l'AA alle più alte risoluzioni con una perdita di frame molto elevata, ma c'è da considerare che già a 640x480 con il FSAA attivato l'immagine risulta di una bellezza unica, superiore alle risoluzioni più alte senza tale l'effetto. Non è da sottovalutare anche gli effetti relativi al T-Buffer della scheda 3dfx che, anche se come per il T&L occorre che i giochi lo supportino direttamente, può portare a considerevoli aumenti nella qualità dei nostri giochi.
Altri possibili potrebbero essere l'ATI Radeon 256, il Matrox G800 (ma quando?), un nuovo chip Voodoo ? (prima probabilmente uscirà il NV20).

Per finire... il prezzo! L'unico vero ostacolo all'acquisto del GTS! Per una scheda di questo tipo preparatevi a spendere almeno 700mila lire, per la versione 32MB, per quella 64MB meglio non parlarne, si arriva a pił di 900!!!
(Per la 128, qui siamo però nel solo mercato workstation, si arriva fino a 1000$: 2 milioni!).
Evidentemente il mercato delle schede 3D è cambiato, non è necessario comprare l'ultimo ritrovato tecnologico per godersi appieno il nostro gioco preferito a un framerate accettabile, ma anche una scheda di livello medio è più che soddisfacente, basta guardare il successo che stanno avendo le schede Voodoo3 in questo periodo, che seppur tecnologicamente inferiori al Geforce 256 stanno vendendo a causa del prezzo più contenuto e delle performance comunque accettabili.
Fate i vostri conti.

Caratteristiche Geforce 2 GTS

- 350MHz RAMDAC, max res: 2048x1536x32 a 75Hz
- Processo produttivo a .18 micron
- T&L Hardware, 4 pipeline HyperTexel
- 800 MPixel, 1600MTexel

- 200MHz Core clock, 166MHz Ram Clock
- 32/64/(128) MB DDR SGRAM
- 25 Milioni di Triangoli/s

- Rendering a 3D Bit con Z/Stencil Buffer

- Dimensione delle texture di 2048x2048

- Full Scene anti aliasing (NON Hardware)

- Texture compression
- DVD Decoding
- Uscita Digitale per LCD
- Processore HDVP (per HDTV)

- Supporto per l'AGP 4x Fast Write

- Api-supportate: OpenGL e Direct3D

 

 


Francesco Lucrezi 6/7/2000

 


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